SubliMe 24: Abordan el aprovechamiento de la captura de movimiento e IA a nivel académico
Fotografía: Eladio Quintero




 Guadalajara, Jalisco.

En el encuentro sobre la industria creativa digital, SubliMe, que actualmente se realiza en el Centro Cultural Universitario de la UdeG, uno de los temas abordados fue la importancia de adaptarse a los avances de sistemas de “captura de movimiento”.

Así como a la intervención de la Inteligencia Artificial (IA) para el plano de la animación desde el contexto académico.

Esta ponencia fue impartida por Rodrigo Muñoz, quién es integrante de Vicon Motions Systems, compañía que se ha desarrollado en los sistemas de captura de movimiento.

La “captura de movimiento” es una tecnología utilizada para registrar el movimiento de personas, animales u objetos en un espacio 3D. Con ello, es que se puede trabajar la animación para áreas como el cine, el marketing o los videojuegos, así también para fines de rendimiento deportivo o médicos, por mencionar algunos campos.

Es por ello, que Rodrigo Muñoz indicó que es necesario que las universidades adapten sus programas de estudio a los avances de la captura de movimiento. Mencionó actualmente que los sistemas más comunes para la animación se basan en la ejecución de actores, lo cual, puede mejorar.

“Hoy en día, para la parte de animación y para la parte este tipo de sistemas están optimizados para una animación bípeda, sin embargo, es importante que a nivel de la academia se empiecen a explorar otro tipo de aplicaciones.

Qué pasa si el personaje que yo quiero animar no tiene una morfología bípeda, qué pasa si es un cuadrúpedo, qué pasa si tiene alas (...) Lo interesante es que a nivel de academia se le de la libertad al estudiante de expresar y de poder experimentar con otro tipo de movimientos a capturar”.

Rodrigo Muñoz destacó que la IA ha avanzado de tal manera que un estudiante de animación puede usarla para optimizar su trabajo, aunque de ahí, también señaló que otra necesidad en las universidades es dotar a sus estudiantes de un criterio para saber qué herramienta le es más funcional y cuándo usarla o combinarlas, ya sea un sistema de captura de movimiento, o un sistema basado en IA.

  • Esto último, también con un enfoque en la necesidad de que las y los estudiantes de animación puedan optimizar su trabajo en términos de presupuesto, por lo que deben tener una noción de finanzas.

“No verlo solo como una herramienta académica, hoy en día hay campos de emprendimiento adicionales, entonces tú puedes tener acceso a herramientas de captura de movimiento que te permiten a un bajo costo tener tu propia captura de movimiento.

Es una invitación a los profesores a que empiecen a vincular dentro de las clases de captura de movimiento temas de emprendimiento, de costeo, de finanzas”, agregó.

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